Lev Manovich: How to Study Software Cultures?

LECTURE @UNIVERSITY OF CALIFORNIA - IRVINE
Lev Manovich (UCSD): How to Study Software Cultures?
After Effects + Motion Graphics + Soft Cinema.

Wednesday, June 4, 3pm - 4:20pm @ HIB 100
Free and open to the public.

We live in a software culture - that is, a culture where the production, distribution, and reception of most content is mediated by software. And yet, most creative professionals do not know much about the intellectual history of software they use daily - be it Microsoft Word, Photoshop, Final Cut, After Effects, Flash, etc. Similarly, theorists and critics so far have not systematically examined the connections between the workings of contemporary media software and the new communication languages in design and media (including graphic design, web design, motion graphics, animation, cinema, product design, space design, interface design, etc.) As an example of how we can study such relationships, I will look at a new area of contemporary culture whose development in the 1990s was closely connected to the use of particular software such as After Effects - motion graphics. I will discuss the aesthetics of contemporary motion graphics and will present some hypothesizes regarding how we can understand it theoretically. To illustrate my arguments I will screen recent music videos, short films, TV graphics, and experts from feature films. I will also show samples from my own project, Soft Cinema, which uses motion graphics in the context of longer narrative films.


About the Speaker Series:

Software Culture brings new media scholars to UC Irvine, supported by Film & Media Studies, Visual Studies, and the UCI Humanities Center, as well as by the "Transliteracies" UC-MRG. - Other speakers this year included Alan Liu, Wendy Chun, Alex Galloway, McKenzie Wark. See http://www.media-theory.com for details.

Não há nada fora do Software

por Cicero Silva

A linha de pesquisa dos estudos do software, ou somente Software Studies, foi delineada por Lev Manovich em seu livro The Language of New Media (MIT Press, 2001) e teve um impacto profundo no campo de estudos das novas mídias. A virada proposta por Manovich foi considerada como um passo inicial em direção ao estabelecimento de uma crítica dos aparatos tecnológicos e demonstrou os limites a que estávamos confinados quando analisávamos os sistemas computacionais a partir dos elementos externos do processamento da máquina, do hardware puro que mantinha os processos e produzia os efeitos em termos de imagem e cálculo.

Durante os dias 25 e 26 de fevereiro de 2006, Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em Londres, organizou o primeiro workshop sobre Software Studies em Roterdam e deu início a um projeto mais abrangente de analisar o software a partir de aspectos relacionados com as ciências humanas. O livro Software Studies: a lexicon (MIT Press , 2008) contém o resultado desse primeiro encontro, com textos analisando o “gênero” dos algoritmos, as propriedades culturais do código e as formas e estruturas gramaticais das linguagens de programação em relação às questões estéticas dos bancos de dados na contemporaneidade, os processos comunicacionais e ideológicos envolvidos no código, entre várias outros tópicos interdisciplinares ligados à ciência da computação, engenharia e humanidades.

Em 2008, durante os dias 21 e 22 de maio, a Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD) hospedou o Software Studies Workshop, com a participação de especialistas de várias parte do mundo com um único objetivo: redigir os fundamentos dessa área de pesquisa e elaborar um instrumento metodológico para a implementação das pesquisas nesse campo que está ainda em elaboração.

O campo do Software Studies é uma área emergente, ainda em construção e tem como objetivo analisar mais detalhadamente as transformações que a cultura do software operou nas sociedades contemporânea não só olhando para os “efeitos” que o software produz, mas observando a gramática do processo de significação dessas imagens, atentando para os códigos que são utilizados, para os processos ideológicos que regulam a linguagem de programação, para os estudos de gênero que podem ser analisados quando da leitura acurada de uma linguagem de processamento, entre várias outras camadas que passam atualmente despercebidas para mais de 90% dos pesquisadores na área das tecnologias da comunicação, informação e do conhecimento. Cada objeto criado via software cria uma nova realidade de uso da máquina, às vezes a transformando em equipamento de projeção de imagens, máquina de calcular ou mesmo em uma máquina de relações sociais. Em todos esses exemplos, o que produz efeito real sobre a cultura é a forma com que se criam as linguagens e as significações a que elas estão sujeitas, ou seja, o processo comunicacional mais uma vez é estruturado entre a forma da emissão e o conteúdo e ser emitido.

O papel do software é moldar o processo de emissão e ao mesmo tempo construir a imagem a ser comunicada. Isso significa dizer que o software ocupa ao mesmo tempo o lugar da linguagem e o do processo de significação; é ao mesmo tempo a forma e o conteúdo do que se quer dizer, podendo ocupar os dois espaços ao mesmo tempo, diluindo a dicotomia clássica de forma irreversível e criando outras de forma ainda intangível.

O campo do Software Studies analisa a profusão da cultura do software e como o software vem cada vez mais alterando processos em vários níveis, interferindo na forma como ensinamos, pesquisamos, conhecemos e consumimos, isso sem falar nos mecanismos de controle social e político que hoje em dia fazem parte das práticas de utilização do software em todas as camadas das administrações públicas, em quase todos os países do mundo.

O Brasil, como não poderia deixar de ser, tem tido um papel importante nas discussões sobre Software Studies em vários níveis. Desde o surgimento da Internet, o país buscou se alinhar com políticas relacionadas ao software que buscam alterar os processos pelos quais as sociedades se organizam em torno do conhecimento, ou seja, buscou alternativas à prática da manutenção dos sistemas proprietários e se viu várias vezes diante de impasses em relação a que sistemas utilizar em seus websites , em suas operações internas, em seus processos de documentação e catalogação de dados, entre outros. A criação de uma prática mais aberta em relação ao campo do software fez com que o Brasil ocupasse um lugar de destaque nas comunidades que trabalham com Open Source , Softwares Gratuitos e nas agências de regulação da propriedade intelectual ao redor do mundo. As perguntas que podemos fazer agora são: qual o significado cultural que o Open Source teve para o Brasil em termos de democratização do acesso à informação? Quais as alterações culturais que podemos perceber com a utilização de softwares não proprietários? Qual a visão que temos de um governo que propõe a utilização de Softwares ou sistemas não proprietários em sua própria estrutura, tomando por exemplo o site do Ministério da Cultura, que utiliza o sistema Wordpress em suas páginas na Internet? Como podemos desconstruir os processos computacionais operados via software e torná-los uma linguagem?

Essas e muitas outras perguntas o grupo de Software Studies tentará responder em suas reuniões mensais que acontecerão no FILE Labo, a princípio em São Paulo, mas que poderão se estender para outras instituições interessadas em pensar essa nova realidade com a qual estamos lidando.

A construção dessa iniciativa se deu ao longo de alguns anos, começando com a vinda do pesquisador Noah Wardrip-Fruin para o Brasil em 2006, para uma série de conferências em universidades e centros culturais e com o desenvolvimento de um pós-doutorado na área de tecnologias interativas, software studies e comunicação, desenvolvido por mim entre 2006 e 2007 junto ao departamento de Comunicação, sob a supervisão de Wardrip-Fruin e Ted Nelson, com apoio da CAPES, na Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD). Com essa iniciativa no Brasil pretendemos analisar a forma com a qual o país poderá se inserir no campo da cultura do software e de que maneira poderemos analisar questões relacionadas à disseminação do conhecimento e da cultura vivendo em uma sociedade do software, regida pelas linguagens do processo computacional e por métodos de comunicação mediados pelas estruturas dos computadores.

Os fundadores do Software Studies na Universidade da Califórnia em San Diego são Lev Manovich, diretor e Noah Wardrip-Fruin, diretor assistente.

O Grupo Software Studies é dirigido no Brasil por Lev Manovich com a coordenação-geral de Cicero Silva.


PROJETOS EM ANDAMENTO

METABROWSER: culturas da visualização

Cicero Silva e Marcos Khoriati



ANÁLISE CULTURAL DO MOVIMENTO OPEN SOURCE NO BRASL

Cicero Silva e Jane de Almeida


* Cicero Silva é pesquisador e professor na área de tecnologia e comunicação e coordena o Grupo de Software Studies no Brasil. Fundou, junto com Marcos Khoriati, os sites GPSface e o projeto GPSart.net. O objetivo desses projetos é investigar novas formas de participação social utilizando o GPS e também desenvolver uma comunidade on-line wireless através da utilização de telefones celulares com GPS. Atualmente Cicero é Pesquisador Associado ao Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) na Universidade da Califórnia, San Diego (UCSD). Cicero foi Visiting Scholar na Universidade da Califórnia, San Diego (2006-2007/apoio CAPES), onde desenvolveu sua pesquisa de pós-doutorado sob orientação de Ted Nelson e NoahWardrip-Fruin e na Brown University (2005/apoio CAPES/MEC), local onde realizou parte de sua pesquisa de doutorado junto a pesquisadores como George Landow, Noah Wardrip-Fruin e Roberto Simanowski. Cicero é mestre e doutor em Comunicação e Semiótica, autor do livro Plato online: nothing, science and technology (All Print), coordenador do Comitê Científico do FILE e do comitê Científico do FILE Labo. Cicero tem organizado congressos e seminários na área de arte e tecnologia, novas mídias e softwarestudies, tais como os seminários Tecnocriações e Estética e Novas Tecnologias.

Cultural Analytics HiperWall demo at HASTAC II

Software Studies Initiative presented a series of demos at HASTAC II conference (University of California - Irvine, May 23, 2008) using HIperWall.
(Note: the HIperWall consists from fifty 30-inch Apple monitors driven by a number of MACs. Therefore, it is not simply a large visual display - rather, it is a visual supercomputer.)

We have presented the following demos developed at Software Studies Initiative:

Culural Analytics Research Enviroment - interface design:

Concept: Lev Manovich and Jeremy Douglass. Graphic design: Bob Li and Sergie Magdalin, undergraduate Visual Arts students, UCSD.


Use of HIperWall to visualize patterns in literary texts and computer games:

Concept and production: Jeremy Douglass.

PowerWall Presenter, an application developed by Jeremy Douglass together with Calit2-Irvine HIperWall Group:



All images above by Anne Helmond. More images are available on Flickr.

Video of all these demos will be available here shortly.

"What is Software Studies?" panel at HASTAC II, May 24, 2007.

When: May 24, 2007
Where: HASTAC II conference, University of California - Irvine.
What: Panel
Who: Lev Manovich, Noah Wardrip-Fruin, Jeremy Douglass, Nick Montfort, Anna Helmond, Tristan Thielmann.

Following the first US-based Software Studies Workshop (May 21-22, 2008 at CALIT2-San Diego), panel participants will discuss what it means to study software cultures, the direction and goals of Software Studies as an emerging research paradigm, and the intersections between Software Studies intersects and Digital Humanities.

SoftWhere: Software Studies Workshop 2008 at UCSD, May 21-22

Workshop web site http://workshop.softwarestudies.com

Photographs from the workshop on Flickr.

Videos from the workshop on YouTube.








Software Studies em São Paulo, Brasil

Software Studies em São Paulo, Brasil.
Nova inciativa será desenvolvida no FILE Labo, em São Paulo, e terá como objetivo o estudo do impacto da cultura do software no Brasil


Lev Manovich, diretor do Grupo de Software Studies na UCSD, apresentando o trabalho
"HIPerWall: Análise Cultural" durante o Workshop
Photo: Anne Helmond

O Workshop sobre Software Studies, que aconteceu durante os dias 21 e 22 de maio de 2008, teve a participação dos mais importantes teóricos das mídias digitais, novas mídias, games, literatura eletrônica e computação. Veja a lista completa no site do Workshop. No primeiro dia do Workshop, aberto ao público, cada participante apresentou suas idéias sobre como deveria ser elaborado esse novo campo denominado "Software Studies". O formato das apresentações foi Pecha Kucha, ou seja, cada apresentação durou sete minutos, no máximo, e o Workshop terminou no prazo previsto. No segundo dia o Workshop foi reservado somente para os palestrantes e pesquisadores da área convidados. Nesse dia foi definida uma agenda e, principalmente, uma ata foi redigida com os pontos fundamentais que sustentam essse novo campo de pesquisa. Cada participante pode opinar e vários debates tomaram conta da reunião durante mais de 5 horas, até que foi definida a área de inserção da nova iniciativa e também quais seriam os próximos passos em relação a novos congressos, instituições afiliadas e formação pedagógica na área. A iniciativa brasileira foi muito bem recebida pelos membros fundadores do Grupo de Software Studies e vários pesquisadores se mostraram interessados em colaborar mais com pesquisas na área de Open Source, Software Livre e Creative Commons, tópicos comentados como pontos importantes na área de Software Studies no Brasil. Ficou definida a abertura oficial da Iniciativa no Brasil, em agosto, em horário e local a ser informado. Também foi aceito o FILE Labo como local para o desenvolvimento das pesquisas e encontros mensais do grupo. A área de "Software Studies" agora faz parte do currículo acadêmico das mais avançadas instituições de ensino, pesquisa e cultura na Europa e nos Estados Unidos e agora também está presente no Brasil, em São Paulo, para colaborar na elaboração de estudos sobre essa nova cultura emergente que está cada vez mais sendo influenciada pelas operações, ideológicas ou não, dos softwares.

HIPerWall (Highly Interactive Parallelized Display Wall): Análise Cultural
Como podemos traçar "mapas" de informação cultural através de formas de visualização que levem em consideração a estética contemporânea dos softwares de mapeamento de imagem?

Essa e outras perguntas o teórico Lev Manovich está tentando responder com o seu projeto HiperWall. A idéia consiste em simplesmente criar uma espécie de wikipedia visual de todo o conteúdo cultural do mundo, ou do que estiver disponível na web (rede mundial de computadores). Com um software que está sendo especialmente desenvolvido no Calit2, na UCSD, Manovich prentende demonstrar, via imagens quase cartográficas, proximidades entre espaços culturais, temas culturais e as relações entre eles, para ficar só no primeiro nível do projeto. A idéia é poder mapear a cultura e as suas representações de uma maneira que seja possível construir novas interpretações a partir das relações entre os códigos existente e outros que podem se intercalar durante a visualização de um determinado conteúdo. Imagine se você decide procurar pelo tema "arte digital" em São Paulo. No projeto de Manovich, um grande mapa da cidade de São Paulo vai aparecer com vários ícones se movimentando sobre ele. Se você decidir clicar sobre a Avenida Paulista, uma série de ícones com pequenos traços representando o tema vão aparecer, e você poderá visualizar, além do mapa do local, os websites das Instituições, os textos publicados nessa área que estão on-line no momento e também fazer sua própria cartografia dos locais e espaços. Lev Manovich utiliza para a visualização de uma quantidade significativa de dados um supercomputador cedido pelo centro onde ele hoje pesquisa e também uma "parede" de telas de plasma (30 ao todo) interligadas que permite uma visualização espacial do conteúdo de uma forma muito detalhada. Se considerarmos a soma das telas de visualização do projeto, A HiperWall tem uma definição de 200k (200 milhões de pixels).


Software Studies em São Paulo

No dia 21 de maio de 2008 Cicero Silva, coordenador da iniciativa do Software Studies no Brasil, apresentou o projeto no congresso sobre o tema na UCSD. A apresentação tocou em pontos considerados importantes e que justificam uma iniciativa como essa no Brasil: o movimento Open Source, a utilização de softwares não proprietários em websites governamentais, a inserção do Brasil na área de pesquisa em novas mídias e arte digital, entre outros, fazem com que seja importante o Brasil poder participar dessa área emergente de pesquisa.

Assista aqui a apresentação

Veja aqui as fotos do evento

Lançamento do Grupo de Software Studies em São Paulo

Seminário de lançamento do grupo de Software Studies em São Paulo, Brasil

Mesa-redonda sobre a cultura do software e lançamento do grupo de estudos Softwares Studies no Brasil (FILE Labo) com teleconferência de Lev Manovich e Noah Wardrip-Fruin e palestra de Cicero Silva

O Software Studies é um novo campo de pesquisa intelectual que está começando a surgir. O Grupo sobre Software Studies tem a intenção de ser a peça chave para estabelecer esse campo de pesquisa na área acadêmica. Os projetos selecionados se tornarão os modelos de como efetivamente poderemos estudar a "sociedade do software". Através de workshops, publicações, seminários e congressos na UCSD e nos laboratórios afiliados como o FILE Labo, disseminados tanto pela web quanto em publicações impressas, pretendemos disseminar a ampla visão do Software Studies na sociedade.

Palestrantes: Lev Manovich (UCSD), Noah Wardrip-Fruin (UCSD) e Cicero Silva (FILE Labo)

Quando: 07 de agosto, 2008, 17h30
Onde: FIESP (FILE Symposium)
Avenida Paulista, 1313, São Paulo


Bio dos palestrantes:

Noah Wardrip-Fruin é pesquisador, professor e artista digital. Seu trabalho é focado nos tópicos relacionados à ficção e ao jogo. Seus escritos/obras digitais criam novas experiências de legibilidade ligadas à interação corpórea, combinação algorítmica, mecânica dos jogos e à exploração da potencialidade das redes como algo a mais do que simples mecanismos de exibição de conteúdos. Seus projetos tem sido apresentados em galerias, festivais de arte e conferências científicas, revistas, CAVES de Realidade Virtual em locais como o Whitney e Museu Guggenheim, assim como discutido em livros como Digital Art (2003) e Art of the Digital Age (2006). Noah editou recentemente três livros e outro está no prelo, Expressive Processing, todos pela MIT Press. Noah foi pesquisador na New York University, Fellow na Brown University e professor assistente na Baltimore University. É vice-presidente da Electronic Literature Organization (ELO) e Diretor Associado do Grupo de Software Studies na UCSD.

Lev Manovich é autor de Soft Cinema: Navigating the Database (The MIT Press, 2005), Black Box - White Cube (Merve Verlag Berlin, 2005) e The Language of New Media (The MIT Press, 2001), que foi considerado como “a mais sugestiva e ampla história da mídia desde Marshall McLuhan”. É autor de mais de 90 artigos que foram reproduzidos mais de 300 vezes em vários países. Manovich é professor no Departamento de Artes Visuais da Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD), Diretor do Grupo de Software Studies no California Institute for Telecommunications and Information Technology (CALIT2) e Pesquisador Visitante no Godsmith College (Londres) e no College of Fine Arts, Universidade of New South Wales (Sydney). Manovich tem sido requisitado para proferir palestras ao redor do mundo, tendo realizado até o momento mais de 270 conferências, palestras e workshops fora dos Estados Unidos nos últimos 10 anos.

Cicero Silva é pesquisador e professor na área de tecnologia e comunicação e coordena o Grupo de Software Studies no Brasil. Atualmente é Pesquisador no Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) na Universidade da Califórnia, San Diego (UCSD). Cicero foi Visiting Scholar na Universidade da Califórnia, San Diego (2006-2007/apoio CAPES), onde desenvolveu sua pesquisa de pós-doutorado sob orientação de Ted Nelson e Noah Wardrip-Fruin e na Brown University (2005/apoio CAPES/MEC), local onde realizou parte de sua pesquisa de doutorado junto a pesquisadores como George Landow, Noah Wardrip-Fruin, Roberto Simanowski, entre outros. Cicero é mestre e doutor em Comunicação e Semiótica, autor do livro Plato online: nothing, science and technology (All Print), coordenador do Comitê Científico do FILE e do comitê Científico do FILE Labo. Cicero tem organizado congressos e seminários na área de arte e tecnologia, novas mídias e Software Studies, tais como os seminários Tecnocriações e Estética e Novas Tecnologias, entre outros.

Surface is the New Depth | Multiple coordinated views for cultural visualizations

Remember the interfaces for visual navigation of information from Minority Report, Quantum Of Solace, and many other spy / action movies? How about having your own to do quantitative cultural analysis (QCA)?

Existing cultural visualizations are typically single graphs. In designing our Cultural Analytics projects, we aim to go beyond such single representations to adopt widely common interface principles used today whenever people monitor a performance and control complex system/machine/process. The examples of such "human-machine systems" are vehicle interfaces, patient monitoring in a hospital, control room of an automated factory, information dashboards, financial news interfaces, or a "situational awareness" command and control system.


Barco i-command interface



AT&T control center


In each case, an interface consists from multiple displays that present different types of information about a system/process: graphs, charts, video, text, visualizations, etc. Given that culture can be also understood as a complex system/process, it would be logical to develop a similar interface design for studying and following cultural developments and flows.

Taking a clue from visual information systems used today in a variety of industries, we want to construct not only single visualizations but also suites of visualizations, graphs and maps which show different kinds of information next to each other - thus taking advantage of the high resolution display supported by the current graphics cards and graphics processors. (For instance, with an addition of the recently released graphics processor from NVIDEA, a standard PC can drive 8000x8000 display.) We believe that such suites of interactive visualizations are necessary if we want to really make sense of rapidly changing global cultural patterns and trends today.*



HIPerSpace display system developed at Calit2. Resolution: 35,640 by 8,000 pixels. Size: 31.8 feet wide x 7.5 feet tall (9.7m x 2.3m).


We are creating cultural visualizations which take advantage of HIPerSpace resolution.


While interfaces which use multiple displays and multiple media to present information about a system or a process have existed for decades, recently information visualization researchers started to explore a related concept of "multiple coordinated views.," This work is currently a rapidly growing area of information visualization. The examples include Infoscope and Improvise.

Our idea of "visualization suite" is closely connected to "multiple coordinated views" concept. However, since the existing systems which implement "multiple coordinated views" are not designed to deal with cultural arifacts or to be used for cultural research, much work lies ahead.

Cultural Analytics Research Environment







Interface designs for Cultural Analytics research environment. Concept: Lev Manovich and jeremy Douglass. Graphic design: Sergie Magdalin and Bob Li (undergraduate students, Visual Arts Department, UCSD.) produced: April 2008.


In April 2008 we have been awarded Interdisciplinary Collaboratory Grant from UCSD Chancellor office to begin working on a project "Visualizing Cultural Patterns."

The following researchers are involved in the project:

Lev Manovich (Visual Arts);
Noah Wardrip-Fruin (Communication);
Falko Kuester (Calit2 and Structural Engineering);
Jim Hollan (Cognitive Science);
Jeremy Douglass (Software Studies).

Calit2 article about this project: [@UCSD News][@Calit2]

Project summary:

Digitization of media collections, the development of Web 2.0 and the rapid growth of social media have created unique opportunities to studying social and cultural processes in new ways. For the first time in human history, we have access to large amounts of data about people’s cultural behavior and preferences as well as cultural assets themselves in digital form. A growing number of researchers have already started to take advantage of these opportunities. We propose to extend this work in new directions by taking advantage of the unique combination of expertise by members of our team, which come from the departments of Visual Arts, Communication, Cognitive Science, and Structural Engineering.

Project description:

Contemporary science increasingly relies on computer-based analysis and visualization of large data sets and data flows. This approach has already yielded significant advances in many fields such as astronomy, geology, genetics, and linguistics. Its success is reflected in the National Science Foundation’s Cyberinfrastructure Vision for 21st Century Discovery document (2006) that emphasizes the development of tools for the collection, storage, analysis, and visualization of large data sets.

The joint availability of (a) large cultural data sets (through the Web and digitization efforts by museums and libraries) and (b) tools already employed in the sciences to analyze big data makes feasible a new methodology for the study of cultural processes and artifacts. If humanities have typically relied on the manual analysis of a small number of cultural objects, we can now create information visualizations of large cultural data sets to discover patterns that have not been visible previously. Some initial work has already been undertaken in this area. However, it is limited by its relative lack of interdisciplinarity. We believe that here at UCSD we can make field-defining progress in this area by bringing together people who study and create digital cultural artifacts, people who study distributed human cognition, and people who are developing computational tools for analysis, display, and interaction with large data sets.

Out team will create new kinds of multi-modal interfaces appropriate for the study and experience of large sets of cultural artifacts in different media. We will also bring together the visualization techniques normally used in science with the techniques developed in digital design and new media art. The practical outcome of our research will be Cultural Analytics Research Environment: an open platform which supports an analysis of different types of visual and media data and a variety of visualization and mapping techniques. To demonstrate the use of our approach, we will produce interactive visualizations of cultural flows, patterns, and relationships based on the analysis of large sets of data comparable in size to data sets used in sciences. We believe that such visualization environments will be used by a range of people – social scientists and cultural theorists who professionally study culture, students in art history, media studies, and communication studies classes, museum visitors, and cultural creators who want to better understand how their work fits within a larger context.


Key differences between existing work in culture visualization and our approach:

1. The projects created so far are typically driven by the available data rather than by theories of cultural and social processes. We believe that significant results will only be achieved in the context of research questions from the humanities, social sciences and culture industries combined with the advances in information visualization and interaction design.


2. Existing cultural visualizations typically use relatively small data sets. We want to develop new visualizations and interaction techniques appropriate for much larger data sets. The limitations of existing visualizations are, in part, an outgrowth of the fact that many are designed for the web, limiting how much information they can show legibly. We will use new wall-size displays with a resolution in hundreds of megapixels to display more information and also to enable new modes of interaction (such as HIperWall and HIperSpace created at Calit2). This will also allow us to address the challenge of analyzing and visualizing data-intensive types of cultural media that so far have not been approached - specifically, feature films, video, computer games, and architecture.

3. The existing work in visualization of media data relies exclusively on existing metadata (such as Flickr community-contributed tags). In contrast, our methodology calls for the computational analysis of cultural objects (e.g., image feature extraction, segmentation, clustering, etc.) to generate new kinds of metadata.

4. While existing projects typically show a single visualization, we will create Cultural Analytics research environment which will allow the user to work with different kinds of data and media all shown together: original cultural objects/conversations, cultural patterns over space and time, statistical results, etc.

SoftWhere '08 press release and article in San Diego Business Journal

SoftWhere '08 was announced by Calit2 on Monday, May 28th [link], and was featured in the San Diego Business Journal on Monday, May 5th [link].

Matthew Fuller's "Software Studies: a lexicon"

We're delighted to report that Matthew Fuller's edited volume "Software Studies: a lexicon" is now the latest Leonardo series book available from MIT Press. This title is a first for our emerging field, and contains a slew of compelling contributions. Congratulations Matthew!

Here's the summary from MIT Press:
This collection of short expository, critical, and speculative texts offers a field guide to the cultural, political, social, and aesthetic impact of software. Computing and digital media are essential to the way we work and live, and much has been said about their influence. But the very material of software has often been left invisible. In Software Studies, computer scientists, artists, designers, cultural theorists, programmers, and others from a range of disciplines each take on a key topic in the understanding of software and the work that surrounds it. These include algorithms; logical structures; ways of thinking and doing that leak out of the domain of logic and into everyday life; the value and aesthetic judgments built into computing; programming's own subcultures; and the tightly formulated building blocks that work to make, name, multiply, control, and interweave reality.

The growing importance of software requires a new kind of cultural theory that can understand the politics of pixels or the poetry of a loop and engage in the microanalysis of everyday digital objects. The contributors to Software Studies are both literate in computing (and involved in some way in the production of software) and active in making and theorizing culture. Software Studies offers not only studies of software but proposes an agenda for a discipline that sees software as an object of study from new perspectives.

Contributors:
Alison Adam, Wilfried Hou Je Bek, Morten Breinbjerg, Ted Byfield, Wendy Hui Kyong Chun, Geoff Cox, Florian Cramer, Cecile Crutzen, Marco Deseriis, Ron Eglash, Matthew Fuller, Andrew Goffey, Steve Goodman, Olga Goriunova, Graham Harwood, Friedrich Kittler, Erna Kotkamp, Joasia Krysa, Adrian Mackenzie, Lev Manovich, Michael Mateas, Nick Montfort, Michael Murtaugh, Jussi Parikka, Søren Pold, Derek Robinson, Warren Sack, Grzesiek Sedek, Alexei Shulgin, Matti Tedre, Adrian Ward, Richard Wright, Simon Yuill.

About the Editor

Matthew Fuller is David Gee Reader in Digital Media at the Centre for Cultural Studies, Goldsmiths College, University of London. He is the author of Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Technoculture (MIT Press, 2005) and Behind the Blip: Essays on the Culture of Software.
Software Studies: a lexicon is available from MIT Press and Amazon. Check it out!

Software Studies Workshop

Sobre

Após o primeiro Workshop sobre Software Studies organizado por Matthew Fuller (Rotterdam, 2006), o Workshop na Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD) é um evento divido em dois dias, sendo o primeiro dia aberto ao público e o segundo somente para convidados, quando será inaugurado o Grupo sobre Software Studies na UCSD. O evento contará com figuras chaves nessa emergente área de pesquisa. O workshop discutirá o significado de se estudar as culturas do software, os direcionamentos e os objetivos da área de Software Studies, levando-se em consideração que esse movimento ainda é algo emergente. Nosso objetivo com esse workshop é publicar um estatuto de fundação desse campo de investigação, assim como iniciar uma série de colaborações em projetos interdisciplinares. O workshop acontecerá no prédio Atkinson Hall, sede do Calit2, um proeminente centro de pesquisas para o futuro da computação e da telecomunicação, onde o grupo de Software Studies na UCSD está localizado. Atualmente o grupo colabora com pesquisadores das mais variadas áreas em projetos muito interessantes. O workshop também foi pensado para preceder e também acontecer em conjunto com a conferência HASTAC II que acontecerá na Universidade da Califórnia, em Irvine, no dia 22 de maio (quinta-feira) de 2008

A maior parte das atividades do workshop acontecerão em sessões fechadas, contudo, a apresentação em formato Pecha Kucha, na quarta-feira, será aberta ao público. Os lugares são limitados e RSVP é necessário até o dia 19 de maio pelo e-mail: softwarestudies@gmail.com.


HOSPEDAGEM

HOTEL: faça a sua reserva o mais rápido possível, pois as diárias para a UCSD são limitadas e os preços normais são muito elevados. Nós recomendamos:


Sheraton La Jolla
www.starwoodhotels.com/sheraton/LaJolla
3299 Holiday Court, La Jolla, California 92037
(858) 453-5500
Preço para UCSD: $159/noite + taxas & extras

Quando você fizer a sua reserva, não esqueça de confirmar que é pela UCSD. O Sheraton está localizado próximo a um Shopping aberto, com serviços essenciais, como lojas, Whole Foods etc. Você pode caminhar até o Campus.

Participantes

Ian Bogost (Georgia Institute of Technology)
Geoff Bowker (Santa Clara University)
Benjamin Bratton (UCLA)
Matt Fuller (Goldsmiths College, University of London)
Kate Hayles (UCLA)
Matt Kirschenbaum (University of Maryland)
Peter Lunenfeld (Art Center College of Design)
Mark Marino (USC)
Michael (Mateas (UCSC)
Nick Montfort (MIT)
Rita Raley (UCSB)
Casey Reas (UCLA)
Warren Sack (UCSC)
Cicero Silva (FILE Labo)
Phoebe Sengers (Cornell)
Doug Sery (MIT Press)
Chandler McWilliams (UCLA)


Participantes da UCSD:

Lev Manovich (Visual Arts)
Noah Wardrip-Fruin (Communication)
Jeremy Douglass (Calit2)
Amy Alexander (Visual Arts)
William Huber (Visual Arts)
Barry Brown (Communication)
Jordan Crandall (Visual Arts)
Kelly Gates (Communication)
Brian Goldfarb (Communication)
Jim Hollan (Cognitive Science)
Stefan Tanaka (History)
Geoff Voelker (Computer Science and Engineering)


O workshop conta com o apoio do Calit2, CRCA, HASTAC, UCDARNet e do Departamento de Artes Visuais da UCSD.

EVENTO:
Quando: de quarta-feira, 21 de Maio a quinta-feira, 22 de maio
Local:
quarta-feira, 21 de maio: Faculty Club da UCSD, Atkinson Pavilion
quinta-feira, 22 de maio: Atkinson Hall sala 5302

Afiliado a conferência HASTAC II na UC Irvine, de quinta-feira, 22 de maio a domingo, 25 de maio.

Mapa do Faculty Club

Mapa do Atkinson Hall
Mapa do campus da UCSD

AGENDA:

QUARTA-FEIRA
[aberto ao público - rsvp; no Faculty Club da UCSD Atkinson Pavilion]

Quarta, 12h30 - Recepção / Introdução
Quarta 13h00 - QUEM: "Pecha Kucha" apresentação em formato rápido com relatórios de pesquisas e apresentação de pesquisas recentes.
[15 minutos de pausa às 14h e às 16h]
Quarta 17h30 - Recepção
Quarta 19h00 - Jantar com os palestrantes [somente para convidados]

QUINTA

[somente para convidados no Atkinson Hall sala 5302]

Quinta 09h30 - Recepção / Introdução
Quinta 10h00 - O QUE - mesa-redonda estratégica sobre a formação do grupo de pesquisa e do campo de investigação
[15 minutos de pausa às 10h45]
Thu 11h00 - COMO - mesa-redonda estratégica sobre futuros projetos
Thu 11h45 - Fechamento do estatuto
[almoço às 12h00]
Quinta 13h00 - tour em lugares selecionados nos laboratórios do Calit2 e do CRCA
Quinta 14h00 - os participantes da conferência HASTAC partirão para a UC Irvine

Links
CRCA
[link]
GrandTextAuto [link]
Writer Response Theory [link]

ArtDiaspora.viz | Korean Modern Art Diaspora in a Global World

ArtDiaspora.viz is a collaboration of Software Studies @UCSD with HASTAC scholar Hijoo Son, a doctoral candidate in modern Korean history and culture at UCLA. In her dissertation project, Son problematizes the concept of diaspora using a group of artists who were selected to participate in the 2002 Kwangju Biennial's There: Sites of the Korean Diaspora.

Using a variety visualization techniques, ArtDiaspora.viz diagrams the patterns in time and space to support Son's analysis. Subjects of visualization include the biographies and careers of artists, the locations and dates of their artworks and exhibitions, and other patterns. Visualizations include world maps, social network diagrams, travel graphs and timelines.

Calit2 summer researcher Jia Gu was a key contributor to this collaboration.







Each bar represents the number of artists in each city during each decade.

Gu, Jia. Art Objects as Data Points. Calit2 Summer Researcher Poster Session. 2008 (pdf)

Software Studies Initiative in Brazil @ FILE Labo

Software Studies Initiative is supporting a Research Group that will be based in São Paulo, Brazil @ the FILE Labo.

WHY FILE LABO?
FILE - Festival International of Electronic Language has a long-standing commitment in publicize, disseminate, decentralize and qualify the fields of visual arts, electronic literature, games and performance related to the areas of technology, new media and software studies. With remarkable efforts along years, and through the contribution of a myriad of partners, FILE has been able to contribute, more and more, to the consolidation of this new way of making and thinking art through the new mediums offered by technology.

The mission of FILE Labo is the development, research and experimentation of multidisciplinary works in the fields of new media. It offers an environment of multidisciplinary researches and creators in a platform of free collaboration among national and international artists, programmers, scientists and researchers. FILE Labo's infrastructure was designed to hold projects in Art & Technology using the most different tools: augmented reality, interactive installation, sound installations, video performance, experimental robotics, urban interventions, and more.
FILE-Labo has as its aim the cultural and technological swapping, through residencies and interchanges among National and Internacional communities, inserting its production into a globalized context of research and development, compatible with the techno-contemporary mentality.

Software Studies Group in São Paulo
We will have a special opening for the Group in São Paulo during the FILE Symposium, in August and we will post the schedule of the monthly meetings and lectures that we are planning for the Group.

We will also start two research projects in Brazil, one about the Open Source movement in Brazil and the other one about the impact of Creative Commons project in the Brazilian culture.

Come back soon!

Visualizando padrões culturais

Visualizando padrões culturais

O Grupo de Software Studies foi agraciado pela UCSD com uma bolsa de pesquisa de Colaboração Interdisciplinar para trabalhar no projeto "Visualizando padrões culturais". A equipe do projeto é formada por:

Lev Manovich (Visual Arts);
Noah Wardrip-Fruin (Communication);
Falko Kuester (Calit2 and Structural Engineering);
Jim Hollan (Cognitive Science).

Resumo do projeto:

A digitalização das coleções das mídias, o desenvolvimento da web 2.0 e o rápido crescimento das mídias sociais criaram oportunidades únicas para estudar os processos culturais e sociais de uma nova maneira. Pela primeira vez na história da humanidade, temos acesso a enormes quantidades de dados sobre o comportamento e as preferências culturais das pessoas, assim como aos bens culturais de forma digitalizada. Um grande número de pesquisadores já começou a utilizar e a tirar vantagens dessas oportunidades. O que propomos com essa pesquisa é extender esse trabalho em novas direções através da utilização de uma combinação única da expertise dos membros do nosso grupo que vem do departamento de Artes Visuais, Comunicação, Ciências Cognitivias e Engenharia Civil.

Descrição do projeto:

A ciência contemporânea cada vez mais está baseada na análise mediada por computador e na visualização de grandes quantidades de conjuntos ou de fluxo de dados. Esta aproximação já demonstrou significativos avanços em vários campos, tais como astronomia, geologia, genética e lingüística. Seu sucesso foi mencionado pelo documento da National Science Foundation’s Cyberinfrastructure Vision for 21st Century Discovery (2006), que enfatiza o desenvolvimento de ferramentas para a coleção, armazenamento, análise e visualização de grandes quantidades de conjuntos de dados.

A disponibilidade conjunta de a) grandes conjuntos de dados (através da web e dos esforços na digitalização feitos por museus e livrarias) e b) ferramentas que já são empregadas nas ciências para analisar enormes quantidades de dados, torna provável uma nova metodologia para o estudo dos processos culturais e de artifatos. Se as humanidades sempre estiveram debruçadas na análise manual de pequenas quantidades de objetos culturais, podemos agora criar a visualização de informações de grandes conjuntos culturais para descobrir padrões que até hoje não eram visíveis. Algum trabalho inicial já tem sido feito nessa área. Contudo, é limitado pela sua relativa falta de interdisciplinaridade. Acreditamos que aqui na UCSD poderemos fazer progressos que definam o campo nesta área, trazendo pessoas que estudam e criam artefatos digitais, pessoas que estudam a distribuem a cognição humana e pessoas que estão desenvolvendo ferramentas computacionais para análise, projeção e interação com essa grande quantidade de conjuntos de dados.


Nossa equipe criará novas formas de interfaces multi-modais apropriadas para o estudo e a experiência com grandes quantidades de conjuntos de artefatos culturais nas mais variadas mídias. Também colocaremos juntas as técnicas de visualização normalmente utilizadas na ciência exatas com as técnicas desenvolvidas no design digital e na new media art. A forma prática de nosso trabalho será através de visualizações interativas de fluxos culturais, padrões e das relações baseadas na análise de grande quantidade de conjuntos de dados, comparados em tamanho com os dados utilizados nas ciências duras. Acreditamos que essas visualizações serão utilizadas por um grande número de pessoas - cientistas sociais e teóricos culturais - que profissionalmente estudam a cultura, estudantes de história da arte, estudos das mídias, estudantes de comunicação, visitantes de museus e criadores culturais que queiram entender melhor como o seu trabalho se encaixa em um contexto mais amplo. (Lev Manovich)

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